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Actividades de Gamificación
Tema a trabajar: Competencia Vs. Relación con aprendizajes basado en problemas y aprendizaje cooperativo
En esta actividad se trabajara la competencia como una habilidad desarrollada en la Gamificación y la relación con estrategias de aprendizaje, como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Aprendizaje Cooperativo (AC).
Como ultima actividad del Taller de Gamificación para la Educación Superior, es importante reflexionar acerca de la lectura a desarrollar "La competición como mecánica de Gamificación en el aula:Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo", escrito por Iván Contador. Uno de los capítulos de la lectura principal.
Objetivos:
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Identificar la competición como un elemento esencial en la Gamificación.
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Relacionar los Aprendizajes Basado en Problemas y Aprendizaje Cooperativo con la Gamificación.
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Determinar las teorías de aprendizaje que sustenta a la Gamificación.
Contenidos:
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Competencia:
- Heurística
- Creatividad
- Metacognición
- Resilencia
- Creatividad
- Proactividad
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Estrategias de Aprendizaje:
- Aprendizajes Basado en Problemas (ABP)
- Aprendizaje cooperativo
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Teorías de Aprendizaje:
- Constructivismo
- Conectivismo
Competencias:
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Los profesores lograrán identificar las características e importancia de los elementos de la competencia en la Gamificación.
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Los profesores relacionarán cada una de las estrategias de aprendizaje que se pueden aplicar en la Gamificación.
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Integrar las teorías de aprendizaje en relación con la estrategia innovadora de la Gamificación.
Criterios de evaluación:
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Reflexión acerca del capítulo la lectura a desarrollar "La competición como mecánica de Gamificación en el aula:Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo", escrito por Iván Contador, (Pág 67 a 94) del libro de la lectura principal: "Gamificación en aulas universitarias".
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Conformar grupos de tres a cuatro compañeros máximo. Elaborar como trabajo cooperativo las guías de planificación de elementos del juego,
desarrolladas por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey,
subirlas en la actividad Tarea - Guías en la plataforma Moodle - Facultad, en la cual todos (as)
los integrantes del curso participan, deben colocar un nombre al grupo.
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Como trabajo individual, diseñar y desarrollar una Infografía, puede ser en uno de los siguientes programas (Picktochart, Canva, Easelly), que argumente en forma concreta, creativa y lúdica la importancia de la Gamificación en la Educación Superior. Subir la URL o dirección a la Actividad "compartir Infografía" en la Plataforma Moodle - Facultad.
- Coevaluación: observar por lo menos el trabajo (Infografía) de dos compañeros (as) y retroalimentar constructivamente cada trabajo.
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Originalidad y creatividad de la Infografía.
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Correcto uso del recurso.
Temporalización:
Inicio de actividad: 21 -01-2018
Finalización de actividad: 26-01-2018
Valor de la actividad: 50%
Trabajo Cooperativo:25%
Trabajo Individual: 25%
Recursos y material:
Material necesario para la actividad: Lectura
Espacios de infografía:
https://www.easel.ly/
https://www.canva.com
https://piktochart.com/
Bibliografía:
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion
file:///C:/Users/maria/Desktop/eBook%20-%20gamificacion.pdf

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